Strana 1 z 3 
- Oblivion Remastered – TEST výkonu GPU a CPU
������������������������������������������ zajímav� pojatého návratu staré herní klasiky
RPG hry spole�nosti Bethesda jsou klasikou a sou�asn� �ánrem samy pro sebe. Zejména posledních 10-15 let vychází ve stavu, kdy archaicky p�sobí u� p�i svém vydání. Tv�rci jsou také zjevn� hrdí na ob�í mno�ství chyb a nedostatk�, které jejich rozlehlé „sandbox RPG“ hry mají a nyní u� jsou pova�ovány za „fí�uru“ nikoliv chybu ;). Optimalizace nebo významný vývoj herních mechanik a herního engine jsou neznámé pojmy pro toto studio. Za velkou �ást stálé popularity her SKYRIM nebo FALLOUT 4, vd��í z�v�tší �ásti ob�í moderské komunit�, kterou se nov� pokouší firma vyu�ít pro sv�j vlastní p�ímý zisk. Zam�stnalo toti� n�které moddery na�tvorb� placených mód� pro nejnov�jší RPG titul STARFIELD, který je jinak postaven na v�základu stejném starém herním engine a archaických herních mechanikách, jako prakticky všechny p�edchozí hry, Oblivionem z�roku 2006 po�ínaje. Vizuální, technologická stránka i zastaralé mechaniky her jsou tedy právem kritizovány ji� roky, kdy mnozí doufáme, �e studio p�estane ten zjevn� zastaralý herní engine kone�n� pou�ívat a p�esune se na modern�jší. Nap�íklad UE apod. P�ekvapiv� se tak stalo, ovšem u hry, u které to asi nikdo ne�ekal.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Ano, skute�n� došlo u Bethesda k�p�echodu na UE5 (konkrétn� Unreal Engine 5.3.2), kdy celý audio-vizuál hry z�roku 2006 byl prost� p�ed�lán z�Gamebryo na Unreal Engine. V�tomto ohledu tedy nejde o remaster, ale 100% remake. Jen�e by to nebyla Bethesda, aby to nebylo o n�co komplikovan�jší, mé� funk�ní a mén� efektivní. Ten audio-vizuál, tedy vše, co slyšíte a vidíte, skute�n� b�há v�Unreal Engine, ovšem všechno v�pozadí, co se týká vlastního hraní hry, hratelnosti, obsahu a všech mechanik, stále b�í na sta�i�kém Gamebrio. To se tedy týká t�eba i AI, fyzicky, skript�, pohybu postav a legendárních na�ítacích obrazovek atd. Všechny aspekty posledních mnoha RPG od Bethesda, po�ínaje práv� Oblivionem, tu stále jsou. Z�velké �ásti je to i zám�r, proto�e tv�rci se sna�ili schváln� zachovat, �ím Oblivion je. Ano, n�které prvky p�eci jen byly trochu modernizovány, aby to alespo� p�ipomínalo o n�kolik let mladší a oblíben�jší SKYRIM, ale v�zásad� hratelností je Oblivion Remastered stále ta samá hr az�roku 2006, který díky kompletnímu remake audiovizuální stránky do UE, vypadá jako moderní hra. Dnes se tedy podíváme, jak to b�há na našich PC v�praxi. Máme pro vás kompletní test výkonu na GPU a CPU.

Recenzovat samotnou hru dnes nebudu, jak jsem napsal, tv�rci zám�rn� nem�nili obsah ani styl hry. Je to stejný Oblivion, jako ten z�roku 2006, p�i�em� upravili jen pár mechanik do stylu podobnému dnes u� také zastaralému SKYRIM, tak aby to bylo v�bec k�hraní dnes a pro sou�asné hrá�e. I tak všechno na téhle h�e p�sobí zna�n� neohraban�, speciáln� ve srovnání se sou�asnými v�tšími RPG. Na druhou stranu, Bethesda své hry ani moc nevyvíjí a neinovuje, pou�ívá stejné mechaniky, stejný styl a fakticky v�základu i stejný herní engine posledních 20let, tak�e i dnes tenhle vylepšený Oblivion je vlastn� jako ostatní mladší hry tohoto studia.

Nemohu bohu�el nabídnout naši dobovou recenzi DDWorld.cz, proto�e hra vyšla v�dob�, kdy DDWorld.cz teprve za�al naplno fungovat. Ale klasické recenze na hry jsme v�té dob� ješt� ned�lali. D�lali jsme ovšem testování na v�té dob� aktuálních grafických kartách, nap�íklad i na tehdejším mainstreamu, kdy nejzajímav�jšími modely v�té dob� byly ATI Radeon X1800GTO 256MB a NVIDIA PX 7600 GT 256MB v�tehdy nejpou�ívan�jších rozlišeních, tedy 1024x768 a 1280x1024. A u� tehdy mainstream bojoval s�touhle hrou a k�tomu dostat se na hratelná FPS:

P�edem �eknu, �e u sou�asných grafických karet v�sou�asných rozlišeních to není o moc lepší. Ovšem vizuáln� v�plných detailech je díky Unreal Engine a p�ed�lání všech model� postav, textur, prost�edí a nasvícení z�p�vodní hry, nesrovnateln� lepší. P�esto�e po stránce grafiky a zvuku jde o kompletní remake, poda�ilo se jeho tv�rc�m (mimochodem nikoliv p�ímo Bethesda, ale externí studio), zachovat styl a podivnost p�vodních model� a všeho. P�ibyla prost� jen mnohem v�tší detailnost grafiky, celého prost�edí, nesrovnateln� lepší nasvícení i díky Raytracingu atd. Hra tedy vypadá úpln� jinak, ale jakmile za�nete hrát, zjistíte, �e je hern� tém�� identická, proto�e prost� v�pozadí UE b�í starý Gembrio engine. Zajímavé rozhodnutí Bethesda, místo kompletního remake všeho, p�ed�lat jen celý audio-vizuál, a do UE naimplementovat vrstvu starého engine, na kterém b�í samotná hra.

S�ohledem na to, kolik let trvalo ud�lat jen tohle, jeden by �ekl, �e by bývalo bylo vhodn�jší, ud�lat ten remake se vším všudy. A mít vše jen v�tom UE, ne� provozovat dva engine najednou, kdy u� tak ne zrovna skv�le optimalizovaný UE 5.3, zatí�it starými zcela neoptimalizovanými mechanikami v�pozadí. Ostatn� doporu�ené HW po�adavky nejsou úpln� nízké.

RX 6800 XT �i RTX 2080 grafiky, 32GB RAM, 125GB SSD prostoru a Ryzen 5 3600X nebo i5-10600K procesory. Firma nicmén� radši neuvádí, �e tyhle doporu�ené parametry platí pro bezproblémové hraní v�pouhém 1080p a ni�ším nastavení detail� bez aktivního HW RT. I na pom�ry n�kterých sou�asných UE5 je tenhle titul extrémn� mizern� optimalizovaný. Nejv�tší potí� d�lá ten HW RayTracing, který se skrývá v�menu pod tzv. „Hardware LUMEN“. Pokud jej zapnete na vyšší nastavení, p�jdou do kolen všechny sou�asné karty. Ve venkovních scénách je ten RT znát, ale není to tak dramatický rozdíl, jako p�i ponechání jen SW LUMEN. V�interiérech pak HW Lumen (RT) nemá prakticky �ádný viditelný p�ínos, ale FPS jsou s�ním dramaticky ni�ší. Ka�dopádn� doporu�ují dr�et se st�edních hodnot nastavení HW Lumen, cokoliv výše bude znamenat, �e hra je nehratelná na jakékoliv sou�asné grafické kart�. A ne, zapnutí Frame Gen vám k�vyšším FPS nepom��e, budou jen na po�itadle snímk�, ve skute�nosti �ádné reálné FPS pro lepší hratelnost to nep�idá.
Jak to tedy šlape v�praxi?
|